Seria Goran to kolejny przykład pokazujący, że bez większego doświadczenia komiksowego tworzenie epickiej historii fantasy jest bardzo wyboistą drogą.
Twórcy już po pierwszych kilkunastu stronach dają wyraźny sygnał czytelnikom. To historia od miłośników Thorgala dla sympatyków Thorgala. Szczególnie ulubionym przez autorów albumem o dziecku z gwiazd są Łucznicy. Nie bez powodu. Rysownik serii, Andrzej Graniak, od lat pasjonuje się łucznictwem, również w praktycznym wymiarze. Dostajemy więc szereg scen mocno inspirowanych dziełem Van Hamme'a i Grzegorza Rosińskiego (złośliwi mogą stwierdzić, że ocierających się o plagiat). A to scena strzelania do ptaków, a to sekwencja znana z finału Czarnej galery, a to kadr z młodości głównego bohatera, w którym do ojca głównego bohatera (aka Argun) przyjeżdża klient po wyroby łucznicze a Goran (Tjall) gdzieś tam sobie biega na zapleczu. I jeszcze Goran i jego wybranka serca przy każdej nadarzającej się okazji wzdychają jak to są w sobie zakochani i świata poza sobą nie widzą.
Zostawiając inspiracje na boku. Podstawy wymyślonego świata są całkiem ciekawe. Jak w większości opowieści fantasy, tak i tu istnieje magia, zwana pierwotną. U źródła owej magii rośnie wielki, żyjący kamień, w którym tzw. Siewca kamieni wykuwa całą historię dziejów. Ale pewnego dnia dochodzi to zniszczenia obiektu. Następuje zerwanie równowagi pomiędzy dobrem a złem, a siły mroku zaczynają wydawać na świat hordy krwiożerczych goblinów. By przywrócić balans, Siewca kamieni rusza w świat by pozbierać jak najwięcej kawałków obelisku. I są jeszcze magowie. A ci z chęcią chcieliby wykorzystać strzępki rozrzuconych głazów do swoich własnych, niecnych celów.
Główną postacią historii jest Goran, człowiek doskonale posługujący się łukiem. I posiadający na ręku dziwne znamię, które jest przyczyną wielu jego kłopotów. Na początku opowieści poznajemy go jako bezrobotnego łucznika, szukającego jakiegokolwiek płatnego zajęcia. Wraz z rozwojem historii, twórcy po kawałku odsłaniają kolejne fragmenty z jego życia oraz stawiają na jego drodze hordy goblinów. Gdyż komiks goblinami stoi. A właściwie ich zabijaniem. Po trzech opublikowanych do tej pory albumach, ciężko powiedzieć, w jakim kierunku fabuła się potoczy. Ze strony na stronę liczba goblinów rośnie, pojawiają się coraz bardziej ich wymyślniejsze formy, ale - dla przeciwwagi - główny bohater również staje się coraz potężniejszym badassem. Oznacza to tylko jedno - to dopiero początek historii.
Pochwaliłem świat przedstawiony, ale muszę też zbesztać autorów, że nie trzymają go w ryzach. Dużo rzeczy się nie spina. Np. nie potrafię powiedzieć, kiedy obelisk uległ zniszczeniu. Raz dostaję informację, że bardzo dawno temu, innym razem, że w chwili narodzin Gorana. A ten wygląda na ok. 40 lat. Jest scena, w której pada stwierdzenie, że gobliny to bezrozumne stwory, ale jak na tępe istoty to całkiem inteligentnie podchodzą do sztuki wojennej i używając machin bojowych potrafią przejąć cały zamek. Gorana nazywa się Mistrzem - wydawać by się mogło, że mistrzowie cieszą się jakimś uznaniem i są rozpoznawalni. Ale nie, wojak jest klasycznym no-name'em i błędnym rycerzem. I nie pamięta wcześniejszego spotkania z Siewcą; panowie w tomie drugim poznają się ponownie. Pozostaje mieć nadzieję, że twórcy kontrolują linie czasowe Gorana i Irmy. W pewnym momencie drogi tych dwojga się rozdzielają. Dziewczyna z towarzyszem na piechotę przemierza pół kontynentu; można się spodziewać, że w tym czasie pozostały na miejscu Goran licznie porozrabia.
Mikołaj nie ma lekkiej ręki także do bohaterów. O większości można powiedzieć, że po prostu są. Ciężko sympatyzować z kimkolwiek, nawet z główną postacią. Goran z początku wzbudza wręcz antypatię. Chce być jak Geralt - mrukliwy, szorstki w obejściu i podszczypujący dziewki, ale wychodzi z niego oblech. Później jest głównie zmęczony, z miną zbitego psa ględzi jak to chciałby się gdzieś zaszyć i mieć święty spokój. Również nic ciekawego nie można powiedzieć o jego wybrance serca. Irma jest ładna, umie strzelać z łuku i jest zakochana. Z protagonistów ciężar cały fabularny dźwiga Siewca kamieni. To tajemnicza postać, mająca charyzmę i chyba jedyna mająca pomysł na kolejny dzień. Znacznie ciekawsi są antagoniści. Może dlatego, że autorzy szybko o nich zapominają? Póki co, twórcy serwują "złola albumu" - nie ma jeszcze kogoś, na kogo można by przelać wszystkie negatywne emocje i kto podnosiłby napięcie fabularne. Owszem, są kandydaci na postacie powracające by napsuć krwi Goranowi, niemniej jednak otrzymujemy trochę hack'n'slashowe rozprawianie się z paskudami. Choć trzeba przyznać, że gobliny z albumu na album są coraz ciekawiej zaprojektowani, ten z tomu trzeciego palce lizać!
Rzeczy do poprawek jest sporo. Narrator wszechwiedzący jest momentami zbyt rozpoetyzowany. Są momenty, gdy to się sprawdza - np. przy snuciu rozważań o nienawiści. Ale gdy próbuje nadawać patetyczne znaczenie dość prostym sytuacjom, wychodzi... cóż, mało strawny patos. Dialogi nierówne i często drewniane; choć pomagają w takim odczuciu rysunki (o czym za chwilę). I nie piszę tego, by ganić twórców - zwracam uwagę, że wyrobienie sobie prawideł rządzących komiksowym scenariuszem wymaga i czasu i wprawy. Im ambitniejszy projekt, tym poziom skomplikowania scenopisarskiego rośnie. Pod względem technicznym, trzecia odsłona serii Widmo mroku jest albumem najlepiej napisanym, choć dobre wrażenie psuje rozwiązanie deus ex machina, na zrozumienie którego pewnie przyjdzie nam sporo poczekać.
Andrzej Graniak zawodowo tworzy concept arty do gier video. Widać to doskonale w jego rysunkach. Są realistyczne, pełne detali i bibelotów natywnych dla okresu średniowiecza i klimatów fantasy. Jako zapalony łucznik, Andrzej z miłością kreśli wszelakie rodzaje łuków i strzał oraz przykłada się do ukzania sposobu, w jaki palce powinny chwytać zarówno ramię jak i cięciwę owej broni. Artysta ma ogarniętą poprawną anatomię, nie straszne są dla niego zagadnienia związane z utrzymaniem właściwej perspektywy, a wyobraźnia związana w kreowaniem fantastycznej fauny zasługuje na podziw. Jednak jego prace są bardzo nierówne. Są strony, gdzie wszystko działa - w kadrach jest ruch, życie, naturalność. Za to w innych - nieznośna posągowość. Graniak, od czasu do czasu, kreśli sceny w mocno nierealistycznych pozach. Jakby w głowie robił snyderowe slow-motion i wybierał co dziwniejsze klatki. Albo jakby bohaterowie pozowali do aktów. Więc postacie albo stoją drętwo, albo wyginają się w jakiejś 'barokowej', drewnianej pozie. I owa posągowość przekłada się na odbiór dialogów, które mimowolnie wydają się być również grubo ciosane. Piękne kadry sąsiadują ze scenami, w których postacie krzyczą a ich usta obleczone są w botoksowane wargi. Sceny szlachtowania goblinów kontrastowane są scenami z polowania, gdzie strzela się do martwych, leżących na ziemi zwierząt (tak, zamysł był inny, ale wyszło jak wyszło). I tak niestety przez trzy części. Gdy ma się ochotę pochwalić rysownika za dobrą robotę, stronę później trafia się panel, gdzie dobre wrażenie znika na widok niedopracowanego kadru. I ta nieszczęsna umęczona mina głównego bohatera wodzącego rozmarzonym wzrokiem. Za dużo w nim emo, za mało Thorgala.
Goran to seria z problemami. Które da się naprostować, jeśli twórcom starczy zapału by kontynuować serię. Fani rpgów znajdą w fabule echa papierowych przygód a w rysunkach vibe grafik z podręczników do gry. Komiksiarze będą za to marudzić obcując z historią, w której można znaleźć wszystkie możliwe potknięcia popełniane przez komiksowych debiutantów.







Dokładnie takie "przemyślenia" miałem po lekturze(!) pierwszej części i zrezygnowałem z zakupu kolejnych Goranów. Poza tym główna postać za bardzo mi się kojarzy z autorem rysunków i może ta mina, o której piszesz, ma związek z tym, że autor na swoim stoisku ma dokładnie tę samą minę... ;)
OdpowiedzUsuń(...) "Są strony, gdzie wszystko działa - w kadrach jest ruch, życie, naturalność. Za to w innych - nieznośna posągowość. Graniak, od czasu do czasu, kreśli sceny w mocno nierealistycznych pozach. Jakby w głowie robił snyderowe slow-motion i wybierał co dziwniejsze klatki. Albo jakby bohaterowie pozowali do aktów."(...)
OdpowiedzUsuńBo tak właśnie jest: postacie z komiksu "pozują". Pan Andrzej (mimo wielu lat rysowania) nie nauczył się porządnie rysować. Wszystkie kadry w jego komiksach to "tracing" z fotografii - to widać bardzo wyraźnie (zamek w Będzinie przerysowany jak od linijki).
Stąd także dziwne pozy i mimika twarzy u bohaterów (postacie, które w zamyśle miały krzyczeć raczej ziewają), dziwna perspektywa postaci względem tła, przeładowane detalami tła lub brak jakichkolwiek detali, pewna nienaturalność i "drętwota" postaci nawet w scenach akcji, co dobrze widać na przykładowych planszach. Np. scena ataku na powóz w lesie: na pierwszych kadrach konie narysowane z dużą ilością detali i światłocienia (również las w tle), na piątym kadrze (zbliżenie na fragment powozu) koń w zaprzęgu narysowany bardzo topornie, gruba krechą, bez żadnych szczegółów i cieni (widocznie brak odpowiedniej fotki), goblin wybiegający z lasu wygląda jak "zamrożony" - typowy problem przy przerysowywaniu-kopiowaniu sylwetki ze zdjęcia. Perspektywa i proporcje w większości kadrów są raczej nieudane: postacie często wyglądają jak "wklejone" w tło np. plansza z wędrówką Siewcy przez las - to kolejny problem przy tracingu z kilku rożnych zdjęć - tło z innej fotki, a postać z innej. Do tego problem ze stylistyką - postacie rysowane czystą, delikatną linią, drzewa w tle wyglądają jak xerokopia zdjęcia.
O kompozycji kadrów i storytellingu nawet nie będę pisał, bo prawie go nie ma - plansze komiksu wyglądają jak przerysowany fotokomiks z magazynu "Bravo".
ps. Oceniłem tylko po przykładowych planszach - i tu nic nie działa: brak jakiejkolwiek naturalności. Całego komiksu nie czytałem, ale z tego co pisze autor powyższej recenzji, to scenariusz również jest "tracingiem" jakiś innych historii fantasy.
Dzięki za komentarz. Czegoś nowego się nauczyłem.
UsuńOwszem, słowo "tracing" gdzieś się tam mi przewinęło przez uszy, ale nie wiedząc jak to działa w praktyce, ciężko rozpoznać nawet jak się coś takiego podsunie pod nos :) Rzeczywiście, teraz bardziej wyczuwał klimat fotokomiksu!
Ale „Tracing” jest przecież uznaną techniką przy produkcji komiksów np Marvel, DC. Również jest chętnie i często wykorzystywany przez rodzimych artystów.
UsuńTak, to prawda, "tracing" z fotografii jest dziś powszechnie używaną metodą przy pracy dla dużych korporacji, ale czy "uznaną" ? Na pewno wielu uznaje to za przydatną metodę przy realistycznych komiksach, ale nie słyszałem, aby jakikolwiek rysownik zdobył dzięki temu "uznanie". Rysowników najbardziej ceni się za własny styl i umiejętności, chociaż takie "tracingowane" komiksy też mają swoich fanów. Ja jednak wolę nawet mniej "doskonałe" rysunki w jakimś fajnym stylu. Takie "tracingowane" komiksy czyta się troche jak fotokomiks: wszystko jest takie "pozowane", jak wybrane kadry wycięte z filmu.
UsuńPrzepraszam za podwójny komentarz, kliknęło mi się dwa razy :-(
OdpowiedzUsuńA mnie zawsze twarz głównego bohatera przypominała Russela Crowe.
OdpowiedzUsuń