Multiverse of madness!
Wydaniem Pętli nie jestem specjalnie zdziwiony. Od dłuższego czasu obserwowałem profil Zakładu Komiksu i wiedziałem co się święci. Ale jestem zdumiony tym, że twórcy zdołali zaskoczyć nawet tych, którzy towarzyszyli projektowi od początku.
W skrócie: Dominik Szcześniak powołał do życia maleńki indie-label pod nazwą Zakład Komiksu. Wkrótce pod tą banderą zaczęły wychodzić 16-stronicowe zeszyty. Na ładnym papierze, w formacie A4 i full kolorze. Początkowo wydawało się, że wydawnictwo skupi się na pojedynczych shortach, ale dość szybko okazało się, że pewne opowieści mają naturalny ciąg dalszy. Zapewne nigdy nie dowiemy się prawdy, co stało za późniejszą decyzją o rozsypaniu kolejnych epizodów po różnych komiksowych stołach. Czy stały za tym uwarunkowania finansowe (odcinki zaczęły się ukazywać m.in. w dofinansowywanych magazynach non-profit) a może to kolejny poziom Szczezzowej układanki? Skrót Zakładu Komiksu to ZK, a skrót periodyku Zeszyty Komiksowe, gdzie ukazał się jeden odcinek to też ZK! Mindblowing!
I gdy rozkminiam myśl dalej, to wychodzi, iż to mogło być ciekawe zagranie autorów, by zmusić czytelników do samodzielnego odkrywania miejsc ukazywania się shorciaków. A następnie, niczym w Hellraiserze, złożenia w całość ową szkatułkową (?) opowieść. Sam nie mam w swoich zbiorach wszystkiego; nie jestem nawet pewien, czy namierzyłem wszystkie epizody, ale dorwanie takiej Dzielnicówki z epizodem Rażony piorunem kosztowało mnie trochę zachodu i mailowego molestowania Szcześniaka. Tak więc nowi czytelnicy mają łatwiej, dostają wszystko pod nos. W ujednoliconym formacie i soczystej kolorystyce. Ale to nie oznacza, że ci 'starzy' mogą sobie Pętlę odpuścić. Premierowego materiału jest tu sporo, a część tego powtórzonego doczekała się liftingu.
O czym traktuje fabuła? W sumie... nie wiadomo. Na zawartość komiksu składają się cztery historie dziejące się w różnych przedziałach czasowych. A każda z tych opowieści reprezentuje różny gatunek fabularny i dzięki odmiennym stylom zaproszonych rysowników, uderza w własne, niepowtarzalne tony. Najlepiej klimat komiksu oddaje enigmatyczna notka handlowa, którą można przeczytać albo na tylnej okładce, albo w opisie tytułu w sklepach internetowych. Z każdym kolejnym zdaniem w głowie pojawia się mętlik, próbujący wyłuszczyć z owej notatki coś zrozumiałego - podobne spięcia na neuronach towarzyszą lekturze Pętli.
Komiks zaczyna się z grubej rury. Prolog to... rasowy horror, choć bez kropli krwi. Ale jest w nim ten sam vibe, który towarzyszył mi przy lekturze Providence Alana Moore'a - podskórna, jeżąca włos na skórze groza i nuta mrocznej tajemnicy, którą autorzy nie mają na razie zamiaru odsłaniać. Jestem pewien, że Grzegorz Pawlak przystępując do rysowania dość dokładnie przestudiował styl Jacena Burrowsa. Te wodniste oczy, ta posągowość postaci! A użyta czerwień od razu przywołuje emocje, jakie wywoływał we mnie za dzieciaka czerwony pokój w Twin Peaks. Lubię być tak straszony!
Rozdział pierwszy to z kolei klimaty bliskie atmosferze Gry o Tron. Nie, skala wydarzeń jest dużo niższa, intymna wręcz. Ale brutalna i niepokojąca w wydźwięku. Dominik serwuje w nielinearny sposób historię znajomości dwóch postaci. To klasyczna pieśń o przyjaźni, zdradzie i poświęceniu podana w arcyintrygujący sposób. Możemy się jedynie domyślać kim są bohaterowie tej opowieści ale bez problemu wyczuwamy, że echa ukazanego konfliktu obejmują coś więcej niż wymiar ludzki. By pozostać przy GoT-owych skojarzeniach - sądzę, że postać Trójokiej Wrony dobrze by pasowała do tego świata. Ale gwiazdą epizodu jest mimo wszystko Marcin Rustecki. Rust rysuje tu tak, jak się tego po nim oczekuje - na pełnej kurwie. Jego świat jest brudny, brzydki, efemeryczny, wprawiający w graficzny rezonans, wzbudzający niepokój, hipnotyzujący rozedrganą kreską. Jeśli kiedykolwiek nastąpią inkursje innych wymiarów do naszego świata - płaszczyzna styku będzie wyglądać jak w wizji Rusteckiego. Sztos!
Rozdział dwa przynosi uspokojenie. Tę historię poznaliśmy jako Bronx Story. Obyczajówkę dziejącą się w współczesnym Lublinie. Pętla nie zawiera wszystkich powstałych odcinków, wybrano te najlepsze i kluczowe, z kapitalnymi Naleśnikami na czele. A Szcześniak chciał się w tej opowieści wygadać. Jego bohaterowie mówią dużo, na różne tematy. I mówią ciekawie. Szczezz to rasowy storyteller i wyżywa się tu dialogowo. A Grzegorz Pawlak mu w tym nie przeszkadza. Chłopak kładzie tu cierpliwie swoje pomarańcze, oddaje hołd ulubionym Vertigowym twórcom i rysuje sobie swój magiczny Lublin. Zgaduję, że taka zmiana nastroju może wywołać szok, ale jest konieczna przed rozdziałem trzecim.
Gdyż ta odsłona przenosi nas daleko w przyszłość a bohaterowie to dwa cudaczne roboty. I ten skurkowany Szczezz wykręcił taką wizję post-humanizmu, że ciężko znaleźć podobny odpowiednik w popkulturze. Chyba najbliżej tej części byłoby do Bajek Robotów i Dzienników Gwiazdowych Stanisława Lema. Dominik z jednej strony tłumaczy nam poprzez fabułę zasady działania owego świata, ale z drugiej strony przykleja do kadrów szereg mindfuckowych elementów, których ani myśli rozwijać przed czytelnikiem, by ten poczuł się komfortowo. Na czym polegają święta w tamtej rzeczywistości? Czym był projekt Infinity? Pytania można mnożyć. Nie zmienia to faktu, że świat przyszłości wygląda bardzo obco (ni to post-apokaliptycznie, ni to cyberpunkowo), mimo dobrze znanych elementów.
A ów rozdział jest najważniejszą częścią komiksu. To tu czytelnik odkrywa, że wszystkie historie są jakoś połączone. Nie wiemy jeszcze 'jak', na razie wiemy 'że'. I tak konstatacja sprawia, że wracamy jeszcze raz do początku w celu wyłowienia kolejnych międzywymiarowych smaczków. A jak Rust sprawdza się w konwencji groteskowego SF? Czyż aby to nie jest pytanie retoryczne?
Rozdział czwarty to kolejna zmiana dekoracji. Historia dzieje się na pustyni, gdzie do zagubionej w piaskach piramidy przybywa tajemnicza delegacja. Konia z rzędem temu, kto ustali czas akcji. Na pewno nie są to wieki panowania faraonów. A jeśli są, to mamy chyba zabawy z czasem, o czym świadczą rzucane mimochodem wtręty słowne. To najsłabsza ze wszystkich historii, ale chyba ma nas naprowadzić o czym tytułowa Pętla może traktować. Szcześniak w tym rozdziale pochyla się nad tematem reinkarnacji oraz wskazuje na istnienie pewnych długowiecznych bytów. Już w głowie można chyba próbować dodawać dwa do dwóch.
Również najsłabiej wypada robota Rafała Trejnisa. Jest zaledwie poprawna i graficznie bezpieczna. Taka nadająca się do mainstreamowej superbohaterszczyzny. Grzegorz Pawlak w swojej części mimo wszystko próbuje naginać konwencję pod autorski sznyt, Trejnis ustępuje miejsca opowiadanej historii i pozwala czytelnikowi na złapanie oddechu.
Nie mam pojęcia co będzie dalej, w którą stronę pójdzie fabuła, czy dostaliśmy już wszystkich bohaterów opowieści. Póki co Pętla to spacer gołą stopą po szczezzowym multiversum i zbieranie obcych, niepasujących odłamków. Na tym etapie próba ich łączenia nie ma chyba zbytniej szansy na powodzenie; teraz jest czas na smakowanie rzeczywistości. Podobno tom 2 już za pół roku a Dominik odgraża się, że wie co robi. Znając jego wcześniejsze dokonania, jestem o te deklaracje spokojny. A sam komiks umieszczam awansem w topce najlepszych tytułów wciąż dalekiemu do zakończenia A.D. 2022.
p.s. Ale konkurs na okładkę roku praktycznie jest już rozstrzygnięty, c'nie?
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz