niedziela, 19 marca 2023

Paladyn #1-#2: Czarnoksiężnik z Langedorth/Ostatnia brama (scenariusz i rysunki: Grzegorz Kos, wydawnictwo własne, 2018-2022)


Jestem przekonany, że autor Paladyna jest namiętnym graczem w rpg!

Pierwszy tom miał premierę już w 2018 roku. Czarnoksiężnik z Langedorth został wydany tylko w postaci elektronicznej (cały czas jest do kupienia w Google Play). Komiks przeszedł bez echa. Z okazji ukończenia drugiego zeszytu z planowanej trylogii, autor postanowił wydać obydwa albumy także w wersji papierowej. Tym razem bardziej przyłożył się do promocji - poinformował o swoim tytule na grupach komiksowych, zorganizował sobie także stoisko na Złotych Kurczakach. 

To opowieść o Christianie, świętym rycerzu, tytułowym Paladynie, który (chyba) włóczy się po świecie jako pogromca zła. W każdym razie poznajemy go jak przybywa do karczmy Puck, by zdobyć więcej informacji o grasującym w okolicach wilkołaku. Tam napotyka dwie elfki, Antasalę i Arialę. Po krótkiej pogawędce i zapoznaniu się z posiadanymi skillami, cała trójka rusza by pokonać potwora. A to tylko początek przygód, gdyż na życie niebieskoskórych dziewczyn czyha wiele osób, jako przedstawicielek rasy nie należącej do tego świata.

Klimat fabularnych gier fantasy od razu rzuca się w oczy. Każda z głównych postaci prezentuje zestaw umiejętności, mających korzenie w systemie D&D. Tytułowy bohater mocą wiary potrafi przesuwać przedmioty. Jedna z elfek jest druidką, więc umie morfować się w różne zwierzęta. Druga jest łowczynią, czyli tajniki łucznictwa ma w jednym palcu. Prawie słyszy głos Piotra Fronczewskiego wygłaszającego słynną sentencję: "Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę".

Sesje rpg wydają się być wdzięcznymi inspiracjami dla komiksowych światów fantasy, ale... trzeba umieć je adoptować. Grzegorz Kos, jako komiksowy debiutant, popełnia wszelkie możliwe błędy początkujących komiksiarzy. Pal licho, że zaplanował od razu trzy (a może więcej?) części. Problem w tym, że wydarzenia dzieją się, bo scenarzysta tak chce, jedne questy przechodzą w drugie w toporny sposób, a świat przedstawiony został nakreślony mało przemyślanym szkieletem.

Zgrzyta już sam wiek bohatera. Na oko to chłop mający góra 30 lat. Ale w drugim tomie dowiadujemy się, że 20 lat temu zabito jego żonę i dwójkę dzieci (starsze wydawało się mieć już 10 lat). Autor niestety nie postarał się jakoś połatać trzeszczącej matematyki. Jeden z questów ma miejsce koło miasta Paladynów. Choć ci mówią, że teraz zajmują się m.in. pozbywaniem dziwaków, to nieśpieszno było im zająć się sprawą 'tuż za miedzą'. Podobnie ma się rzecz z zamrożeniem ciał. Mając pozbawione przytomności postacie, nie traci się czasu w szmery-bajery i wieszanie na szafocie, szybciej i wydajniej jest je wrzucić do beczek bez zbytnich ceregieli (inną kwestią jest sama potrzeba aż takiego przygotowania zakładników do podróży).

Z nieporadnością fabularną idzie równie podobna sztywność dialogowa. Są momenty, że akcja jest do przodu popychana zbyt siermiężnie, niczym u mistrza gry, który wyciąga z rękawa nowe zagrożenie. Kuleją także cliffhangery - wydarzenia na ostatniej stronie kończą się nagle, jakby autorowi tyle się narysowało na wymaganych drukiem stronach, przez co ma się przeczucie braku przedwstępnego rozplanowania.

Ale seria oferuje także fajne rzeczy. Autor fabułę umieścił na terenie Polski w pierwszej połowie XIV wieku. Dokopałem się informacji, że wszystkie występujące lokacje istnieją w rzeczywistości. Owa 'swojskość' cieszy. Ale skąd w średniowiecznej Polsce elfy, krasnoludy i czarnoksiężnicy? Kos przedstawia pewne uzasadnienie takiego stanu rzeczy, ale na razie zagadnienie jest zaledwie liźnięte, by zwiększyć poziom zaintrygowania. Owszem, ów pierwiastek fantastyczny jest mocno wyświechtany w utworach fantasy, ale zobaczymy co Grzegorz z nim zrobi. Na razie nie wgłębia się mocno w temat i tka fabułę w bezpieczny sposób. Po prostu w tamtejszych czasach nikt się nie dziwi faktem, że po polskich ziemiach chodzą przedstawiciele obcych gatunków i działa sobie magia. Jedni elfy lubią, inni na nie polują traktując je jako trofeum. Choć krasnoludy wydają się mieć lepszy PR wśród ludzi. Aaaa, byłbym zapomniał - intryguje również jeden element sci-fi, który jest łatwy do przegapienia. Zastanawiam się, czy to tylko easter-egg, czy wątek 'serwera' pojawi się w przyszłości.

Pod względem graficznym jest... dobrze. Kos ma największe problemy z człowieczą anatomią. Bohaterów cechuje spora, nienaturalna sztywność, zwłaszcza w scenach walk. Niektóre kadry ukazujące jak ciała podlegają grawitacji i momentom pędu są... pocieszne. Podobnie efekciarsko wyginał korpusy Marek Kopiec w Opowieściach minionych - Kos jeszcze musi nad tym aspektem popracować. Za to Grzegorz nieźle radzi sobie z odwzorowaniem przyrody i lokacji. Zamczyska mają odpowiedni, średniowieczny feeling a ich wnętrza są surowe, bez barokowych naleciałości. Autor nie stara się rysować z bajerami - jego kreska ma minimalny, choć satysfakcjonujący poziom detali. 

Najlepiej Kosowi wyszły lasy. Akcja dzieje się gdzieś późną jesienią i zimą. W panelach często goszczą ogołocone z liści drzewa i płaty śniegu - na tych kadrach widać inspirację Grzegorzem Rosińskim. Podobnie jak autor Thorgala, tak i Kos czuje radość z rysowania pni i zagajników. A w uzyskaniu średniowiecznego klimatu, artysta wspomógł się specyficzną kolorystyką. Paleta kolorów w tej serii została ograniczona do minimum. Główny kolor to bury. Nawet gdy sięga po żywsze barwy - niebieski (twarze elfek) i czerwony (elementy stroju) to stara się by były one przygaszone wszędobylskim stonowaniem. Ale ten efekt szybkiego nakładania koloru działa całkiem nieźle na immersję i dobrze współgra z 'wiekami ciemnymi'.

Czy odradzam komiks? Cóż, jest nieporadnie zrobiony, z wieloma niedoskonałościami zdradzającymi małe doświadczenie w komiksowej dziedzinie. Album drugi jest lepszy od pierwszego pod każdym względem, świat przedstawiony na tyle intryguje, że chce się wiedzieć jak potoczą się dalsze wydarzenia, a zaprezentowane na necie próbki z powstającego trzeciego zeszytu obiecują progres rysowniczy. Tytuł ciągnie w dół głównie rpg-owe myślenie o tworzeniu fabuły. Paladyn może być dobrym przykładem ku przestrodze - komiks potrafi uwypuklić wady questowości fabularnej i wymaga sporej kontroli nad prowadzeniem akcji i budowaniem świata.
p.s. Kawę znano już w średniowieczu?




5 komentarzy:

  1. cyt: (...) 20 lat temu zabito jego żoną i dwójkę dzieci (...)

    drobna literówka do poprawy :-)

    cyt: (...) Pod względem graficznym jest... dobrze. Kos ma największe problemy z człowieczą anatomią. Bohaterów cechuje spora, nienaturalna sztywność (...)
    Kos jeszcze musi nad tym aspektem popracować. Za to Grzegorz nieźle radzi sobie z odwzorowaniem przyrody i lokacji. Zamczyska mają odpowiedni, średniowieczny feeling a ich wnętrza są surowe, bez barokowych naleciałości. Autor nie stara się rysować z bajerami - jego kreska ma minimalny, choć satysfakcjonujący poziom detali (...)

    No przepraszam, ale jak to możliwe, że tak doświadczony komiksiarz jak Pan recenzent nie zauważył, że autor komiksu w ogóle nie umie rysować: cały komiks to dość topornie "obrysowane" scenki z modelami 3D - dlatego tak sztywno to wygląda - postacie jak manekiny a tła trochę jak dekoracje.
    No, panie dzieju...

    ps. technika idzie do przodu i mamy teraz jakiś wysyp komiksowo-komputerowych "obrysywaczy". Witkacy sto lat temu mówił, że sztuka umarła, ale teraz to już jestem tego pewien :-(

    OdpowiedzUsuń
  2. Ja kompletnie nie widzę, że to modele 3D. Naprawdę. Kiedyś chciałem się uczyć rysunku, próbowałem jakiś poradników, ale wychodziły mi podobne sztywne bryły!

    OdpowiedzUsuń
  3. Proszę dokładnie się przyjrzeć - dokładność i proporcje teł - właśnie mury zamków czy chociażby proporcje beczek (z przykładowej planszy) wyglądają jak rysunek techniczny z nałożoną teksturą - odręcznie nikt tak nie rysuje. Tutaj dodatkowo nałożono być może jakiś filtr i (trochę nieudolnie) odręcznie obrysowano postacie i przedmioty konturem, żeby wyglądało niby na rysunek.
    Sztuczność najlepiej widać jak się spojrzy na pomniejszone plansze czy choćby okładki - od razu "zalatuje" to komputerową grafiką a nie rysunkiem.
    Nie tylko "drętwość" postaci, ich póz, ale także widać to na twarzach - wszystkie sztywne jak u manekina. To samo wilk: zero życia, nawet jak niby idzie to wygląda jak wypchany zwierzak. Długo by o tym można: jest jeszcze wiele cech świadczących o tym, że to komiks zrobiony z komputerowo generowanych grafik, a nie narysowany "od zera" chociażby na tablecie.
    O storytellingu już nawet nie wspominam, bo to "zmora każdego amatora", który dorwie się do komputera i myśli, że to wystarczy, aby robić jak zawodowiec.

    OdpowiedzUsuń
  4. Tracing jako technika jest stosowana u wielu ,artystow' zza oceanu i stosując ją nie widzą żadnego problemu. Problemem są komiksy wygenerowane od podstaw przez różne AI a tutaj widzę tylko zastosowanie Tracingu z lepszym skutkiem lub gorszym skutkiem.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Sorry, ale "tracing" to bardzo ogólne określenie i jako technika był juz stosowany setki lat temu przez malarzy i grafików (rytowników). Można obrysowywać własne szkice lub fotografie.
      Zawodowi rysownicy tzn. tacy co potrafią rysować, jedynie wspomagają się tracingiem w swoich komiksach czy ilustracjach: budynki (z fotografii) w tle, pojazdy (z modeli 3D). Ale to jedynie pewne elementy "wklejone" do ich rysunków, tam gdzie jest to konieczne (najczęściej ze względu na czas).
      W powyższym przypadku cały komiks wygląda jak zrobiony ze screenshotów z programu do ustawiania scenek z modelami 3D. Obrys jest zrobiony tylko, żeby ukryć "komputerowość" modeli i nadać kadrom charakter bardziej rysunkowy, ale jest to zrobione dość niepewną ręką - widać autor nawet obrysowywać dobrze nie umie :-)
      Niestety drętwoty "kompozycji" i postaci nie da się ukryć.

      Usuń

Stan bloga po PFSK'24

Trzeci rok z rzędu pojechałem na Poznański Festiwal Sztuki Komiksowej. Trochę na wariackich papierach. W mieszkaniu bajzel po niedawnym remo...