czwartek, 16 maja 2024

Drużyna Ktulu: W szczękach szaleństwa (scenariusz i rysunki: Rafał Szłapa, wydawnictwo Blik Studio, 2024)


To, że twórcy komiksowi często przyznają się do fascynacji grami RPG, wydaje się być sprawą oczywistą. Rafał Szłapa w swoim najnowszym dziele dał upust dwóm młodzieńczym miłościom - sesjami przy rozłożonej mapie przygody oraz umiłowaniem do twórczości H.P. Lovecrafta. Efekt? No cóż…
Rafał swoje najnowsze dzieło zaczyna nostalgicznie. Poznajemy alter-ego autora, który, będąc młodzieńcem, w kultowej Fantastyce pierwszy raz spotyka się z nazwą role playing games i powoli łapie zajawkę na ten rodzaj rozrywki. Z opowieści sączy się lekki klimat Stranger Things, aż do momentu, w którym wir czasoprzestrzenny rzuca trzech chłopców w przeszłość do XIX wieku. Choć tak naprawdę ciężko stwierdzić czy to origin tytułowej Drużyny Ktulu, czy tylko wizualizacja jednego ze scenariuszy gry opartej na mitologii Lovecrafta. Gdyż w następnych rozdziałach rzeczywistość dość umownie miesza się z fantastycznymi przygodami trójki dorosłych bohaterów walczących (albo głównie uciekających) przed mrocznymi kultystami i potwornymi kreaturami.

Ciężko mi zakwalifikować ten komiks do konkretnej kategorii. Wydaje mi się, że to pastisz. Pełen podkulturowych odniesień, łamań czwartej ściany, gry z czytelnikiem na skojarzenia i postmodernistycznej zabawy ogranymi schematami i postaciami. Fabuły poszczególnych opowiadań są pretekstowe, tak jak i pretekstowe są wątki spinające je w całość. Dużo się dzieje - na kartach Szłapa poumieszczał mnóstwo easter-eggów, które roleplayerowcy wychwycą w mig, poupychał sporo humoru i mrugnięć do czytelnika. Tylko, że... zrobił to w sposób bardzo toporny. Nie wiem czy taki był zamysł autora, ale te historie wyglądają jak scenariusze do sesji zrobione właśnie przez nastolatków. Ma być kolorowo, różnorodnie, śmiechowo a także bez sensu i alogicznie. Raz członkowie Drużyny są tchórzami, których trzeba wyrzucić za drzwi, by ruszyli w teren, innym razem mają renomę nieustraszonych łowców potworów. A rozwiązania fabularne są na zasadzie deus-ex machina. Bo tak. 

Niestety, ów hołd młodzieńczym fascynacjom nie ujął mnie zupełnie. Czy dlatego, że jestem już wiekowy? Niekoniecznie. Można bez problemu napisać dobrą przygodę młodzieżową, szczególnie gdy ma się do dyspozycji pokaźny zestaw klisz i schematów. W Drużynie Ktulu nie działa za dużo rzeczy: dialogi bez polotu, dowcipy wepchnięte z gracją słonia w składzie porcelany, nierówne tempo konstrukcji fabularnej. Teoretycznie dla nerda to eldorado. Macki, Necronomicon, grzyby z Jugot, stylizacje na pulpowe amerykańskie komiksy. Ale co z tego, skoro podczas lektury pojawia się myśl - czytam, przewracam strony, ale oprócz parady nawiązań, opowieść (oprócz prologu) zupełnie nie angażuje. Drużyna Ktulu jest dla mnie przysłowiowym, zbyt mocno doprawionym barszczem - dużo grzybów, ale wrzuconych bez większego pomysłu na uzyskanie właściwego smaku.

Pod względem graficznym Rafał nie schodzi poniżej wypracowanego poziomu. Całostronicowe kadry, projekty potworów, lekko psychodeliczne kolory - każdy zwolennik Kirby'ego czy Ditko będzie kontent. Ale też można wyczuć pośpiech w rysowaniu - część postaci ma druty w nogach i anatomie kuleją z powodu nadmiernej sztywności. Co nie przeszkadzałoby, gdyby historie wywoływały zainteresowanie. A tak oko, w poszukiwaniu fabularnego sensu, samo ślizga się po mało istotnych rzeczach. Niestety.

Nie rozumiem zamysłu stojącego za Drużyną. Może ktoś inny znajdzie przyjemność w tej zabawie pełnej żonglerki nostalgicznymi fascynacjami i fikołków narracyjnych. Może właśnie o to chodziło, by w tym hołdzie oddać pierwiastek jakieś współczesnej wierzbiętopodobnej świeżości. Ale to tytuł stanowczo nie dla mnie.


1 komentarz: