wtorek, 11 października 2022

Battle code: Ragnarok. Blood on ice #1 (scenariusz: Adrian Liput, rysunki: Al Goyo, wydawnictwo własne, 2022)

Tytuł, podtytuł i numer zeszytu wskazuje, że twórcy tego komiksu mają w głowie już pełne uniwersum i zakusy na długofalową serię. Sukces zbiórki crowfundingowej zapewne dodał im skrzydeł, choć muszę trochę je podciąć.

Akcja Battle code dzieje się gdzieś daleko w przyszłości i w głębokim kosmosie. Z krótkiego wprowadzenia dowiadujemy się, że dawno temu rasa kosmitów, zwanych Jonutami (zbieżność z mitologią nordycką nieprzypadkowa) zabrała część mieszkańców Ziemi na odległy lodowy księżyc. Ci zaczęli tworzyć dla Kosmicznych Wikingów (tak nazywają siebie Jotuni) wspaniałe miasta. Mimo postępu technologicznego, Jotuni nie zapomnieli o swoim dziedzictwie - wojownicy dzierżą zarówno karabiny laserowe, jak i klasyczne miecze i topory. A nasza historia zaczyna się w mieście Glimit, pokojowym miejscu rządzonym przez króla Eirikra. Tam, pewnego dnia na niebie pojawiają się trzy statki kosmiczne siejąc wielkie zniszczenia.

Panowie odpowiedzialni za ten komiks podczas zbiórki nie kryli, co chcą zawrzeć w swoim wspólnym dziele. Nie chodziło im o głębię fabularną, chcieli 'sprzedać' typowo awanturniczą historię, w której będą kosmici, wikingowie, wielkie spluwy, nie mniej wielkie siekiery oraz epickie bitwy. A żeby to przedstawić, potrzebna będzie raczej pretekstowa historia. I w #1 dotrzymali części obietnic. Zeszyt zaczyna się małą jatką a najważniejsza walka numeru przypomina tą biblijną, gdy naprzeciw siebie stanęli Dawid i Goliat. 

Ale i tak zgrzyta mi owa szczątkowa fabuła. Rozumiem konwencję i wcale nie zżymam się z tego, że twórcy chcą prowadzić opowieść od jednej naparzanki do kolejnej w coraz to fantastyczniejszych okolicznościach. Problem w tym, że... mimo luzu fabularnego, opowieść musi mieć ręce i nogi i nie wywoływać grymasu WTF podczas lektury. A tu miałem taki jeden, dość spory. By nie spoilerować za bardzo - intryga opiera się na sytuacji w stylu "trzeba wyważyć drzwi, więc podkładamy pod nie kilo trotylu i robimy wielkie BOOM!". Po czym okazuje się, że gdyby nacisnęło się klamkę i normalnie przeszło przez próg - efekt byłby dokładnie taki sam. Torhild Einarspottir wcale nie musiała robić to, co zrobiła by móc porozmawiać z wujkiem. Zwłaszcza, że przyszły konflikt będzie wymagał manpower. Skoro potrzeba wojowników, to po co ta cała akcja z pierwszych stron? Albo motyw z dinozaurami. Na jednym kadrze bohaterka wysiada ze swojego statku kosmicznego, na drugim widzimy już ją jadącą na oklep na dinozaurokoniu. Zabrakło trzech-czterech kadrów tłumaczących dlaczego musiano się przesiąść na zwierzęta konne zamiast wylądować statkiem za bramą. Niech te wyjaśnienia będą głupie, ale niech strony wynikają z poprzedzających je kartek. Gdyż czytelnik może odłożyć komiks na bok, traktując go jako zbyt chaotycznie napisanego.

Niemniej jednak, kreacja świata może zaintrygować. Twórcom udało się nadać głównej bohaterce charakteru, dostajemy prolog do większego zagrożenia, autorzy dość sprawnie wplatają background historyczny i w miarę pewnie żonglują elementami space fantasy. A z kart komiksu wyziera całkiem spora wiedza o mitologii nordyckiej, co głównie manifestuje się w projektach postaci - tu jaśnieje postać Halvalda Płaskonosego.

Ponieważ lektura wcześniejszego dzieła tandemu, Uruk, już za mną, byłem przygotowany na prezentowany styl graficzny. Ten jest typowo undergroundowy. Prosta, szybka kreska, dużo kanciastości, wyraźnie kontrastujące się oczojebne kolory oraz dynamika na granicy rozpoznawalności konturów może odepchnąć miłośnika bardziej klasycznego rysunku. Za to ci, którzy w kadrach szukają graficznego szaleństwa, mogą z zeszytu wyłuskać kilka co smaczniejszych kąsków. Zresztą - operujący podobną manierą Ottoich z roku na rok pozyskuje sobie nowych fanów zasmakowanych w jego groteskowych tworach, także chłopaki mają przetartą niszę do zagospodarowania. 

Anyway, Blood on Ice #1, zalicza drobne potknięcie. Adrian Liput jeszcze się nie rozpisał i trochę ciężką łapą klei elementy. Z kolei Al Goro całkiem dobrze czuje się w swoim szlamowym poletku. Za to wyraźnie widzę u autorów potężną dozę nerdowskiej wyobraźni, którą cierpliwie  próbują przelać na karty komiksu. Teraz więc to tylko kwestia charyzmy i zaangażowania, by przebić się ze swoją propozycją wśród fanów Prison Pita i innych Vreckless Vrestlersów. Ale to wymaga minimum dwóch zeszytów więcej. Thorgalowcy na razie są poza zasięgiem.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz